Tampilkan postingan dengan label PENULISAN. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label PENULISAN. Tampilkan semua postingan

Perkembangan Game Industri

Pada tahun 1971 game arcade, Ruang Komputer dirilis.  Tahun berikutnya, Atari.Inc merilis video game yang sukses secara komersial pertama, Pong, versi arcade asli yang terjual lebih dari 19.000 lemari arcade. Pada tahun yang sama melihat pengenalan video game ke pasar rumah dengan merilis konsol video game awal, Magnavox Odyssey. Namun, kedua arcade dan rumah pasar akan didominasi oleh Pong klon, yang membanjiri pasar dan menyebabkan kecelakaan video game dari tahun 1977. Kecelakaan itu akhirnya berakhir dengan keberhasilan Taito Antariksa Invaders, dirilis pada tahun 1978, memicu renaissance untuk industri video game dan membuka jalan bagi masa keemasan video game arcade.  sukses terinspirasi mesin arcade game ini menjadi lazim di lokasi utama seperti pusat perbelanjaan, etalase tradisional, restoran dan toko-toko selama zaman keemasan Space Invaders akan pergi. untuk menjual lebih dari 360.000 lemari arcade di seluruh dunia,  dan di tahun 1982, menghasilkan pendapatan sebesar $ 2 milyar pada kuartal, setara dengan $ 4,6 miliar pada 2011. 
Tahun 1980
Nintendo Entertainment System, yang dirilis pada tahun 1985, membantu untuk menghidupkan kembali industri game Amerika setelah kecelakaan video game tahun 1983.
Lihat juga: Usia Emas dari video game arcade, Sejarah konsol permainan video (generasi kedua), Amerika Utara kecelakaan video game 1983, Sejarah konsol permainan video (generasi ketiga) dan Sejarah konsol permainan video (generasi keempat)
Awal 1980-an melihat masa keemasan game arcade video yang mencapai puncaknya. Total penjualan mesin arcade video game di Amerika Utara meningkat secara signifikan selama periode ini, dari $ 50 juta pada 1978 sampai $ 900 juta pada tahun 1981,dengan pendapatan industri game arcade video di Amerika Utara tiga kali lipat menjadi US $ 2,8 milyar pada tahun 1980.  Pada 1981, industri arcade video game telah menghasilkan pendapatan tahunan sebesar $ 5 milyar di Amerika Utara,  setara dengan $ 12300000000 pada tahun 2011.  Pada tahun 1982, industri game arcade video yang mencapai puncaknya, menghasilkan $ 8 miliar pada kuartal, setara dengan lebih dari $ 18500000000 pada tahun 2011, melebihi pendapatan kotor tahunan dari kedua musik pop ($ 4 miliar) dan film-film Hollywood ($ 3 milyar) dikombinasikan pada saat itu. Hal ini juga hampir dua kali lipat pendapatan sebagai $ 3800000000 dihasilkan oleh game industri video rumah pada tahun yang sama; baik arcade dan rumah pasar dikombinasikan menambahkan hingga total pendapatan $ 11800000000 untuk industri video game pada tahun 1982, setara dengan lebih dari $ 27300000000 pada tahun 2011.  Industri video game arcade akan terus menghasilkan pendapatan tahunan $ 5 miliar pada triwulan hingga tahun 1985.  Permainan paling sukses dari era ini adalah Namco Pac-Man, dirilis pada tahun 1980, yang akan pergi untuk menjual lebih dari 350.000 lemari, dan dalam waktu satu tahun, menghasilkan pendapatan yang lebih dari $ 1 miliar dalam kuartal;  secara total, Pac-Man diperkirakan telah meraup lebih dari 10 miliar kuartal ($ 2500000000) selama abad ke-20, setara dengan lebih dari $ 3,4 miliar pada 2011.

Di antara kemajuan yang signifikan adalah:
- Adopsi berbasis CD penyimpanan dan distribusi perangkat lunak
- Adopsi sistem operasi berbasis GUI, seperti seri dari Amiga OS, Microsoft Windows dan Mac OS
- Kemajuan teknologi grafis 3D, seperti 3D kartu grafis menjadi diadopsi secara luas, dengan grafis 3D sekarang standar de facto untuk video game presentasi visual
- Melanjutkan kemajuan kecepatan CPU dan kecanggihan
- Miniaturisation hardware, dan ponsel, yang memungkinkan mobile gaming
- Munculnya internet, yang di bagian akhir dekade ini diaktifkan secara online bermain koperasi dan game kompetitif
Tahun 2000
Meskipun jatuh tempo, industri video game masih sangat fluktuatif, dengan pengembang video game pihak ketiga cepat tanam, dan dengan cepat, akan keluar dari bisnis. [Rujukan?] Namun demikian, banyak game kasual dan game indie dikembangkan dan menjadi populer dan sukses, seperti Braid dan Limbo. Pengembangan game untuk ponsel (seperti iOS dan perangkat Android) dan situs jejaring sosial muncul. Sebagai contoh, sebuah pengembang game Facebook, Zynga, telah mengangkat lebih dari $ 300 juta.  
Tahun 2010-an
Saat ini, industri video game adalah raksasa pembangunan; keuntungan masih mendorong kemajuan teknologi yang kemudian digunakan oleh sektor industri lainnya. Meskipun tidak pendorong utama, game kasual dan indie terus memiliki dampak yang signifikan terhadap industri, dengan penjualan dari beberapa judul-judul ini seperti Spelunky, Fez, tidak kelaparan, Kastil Crashers, dan Minecraft, melebihi jutaan dolar dan lebih dari satu juta pengguna. Sementara pengembangan untuk konsol dan PC tidak aktif, diperkirakan bahwa game mobile akan membawa lebih banyak pendapatan di tahun 2015 dari konsol game. Pada tahun 2014, perusahaan game baru muncul yang vertikal mengintegrasikan operasi hidup dan penerbitan seperti crowdfunding dan-to-consumer langsung upaya lain, daripada mengandalkan pada penerbit tradisional, dan beberapa di antaranya telah tumbuh dengan ukuran yang cukup besar

Sumber :
http://musthovadhiqi.blogspot.com/2016/12/perkembangan-games-industry.html

Sejarah Game Industri



Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Game, sebuah kata yang cukup familiar di telinga masyarakat segala usia. Istilah yang secara harfiahnya berarti permainan tersebut, identik dengan berbagai macam bentuk permainan yang bisa dimainkan oleh masyarakat segala usia. Biasanya game dimainkan pada sebuah gadget atau seperangkat alat tertentu, baik secara offline maupun online alias terkoneksi Internet. Seiring perubahan zaman dan teknologi, perkembangan industri game di dunia ternyata menciptakan potensi bisnis dengan nilai yang cukup luar biasa, hingga triliunan rupiah, termasuk di Indonesia.
"Berbicara soal perkembangan industri game di Indonesia bisa ditarik pada masa sekitar 15 tahun lalu. Waktu itu sudah mulai kelihatan ramainya game konsol seperti Nintendo, Playstation, dll. Zaman itu pelaku industri game di Indonesia kebanyakan hanya sebagai distributor, karena masih era game konsol," tutur Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia (AGI) Andi Suryanto kepada Bisnis, belum lama ini.
"Secara bisnis, industri game di Indonesia mulai berkembang, karena game legal dari luar juga mulai masuk. Namun, developer lokal yang mengembangkan game dengan copyright sendiri masih sulit, lantaran tingginya biaya pengembangan setiap judul game, meskipun banyak talenta yang cukup bagus untuk membuat game," tuturnya.
"Tidak berselang lama, sekitar 2002/2003 muncul developer lokal, namanya Matahari Studios. Perusahaan yang dibuat oleh investor asing di Indonesia yang memanfaatkan talenta lokal untuk menggarap atau menerima order pembuatan game luar negeri," tuturnya. Namun, seiring berkembangnya waktu, teknologi, dan peluang, maka mulai bermunculan pula developer game dengan copyright mereka sendiri, hingga sekarang.
Sejumlah perusahaan game di Indonesia yang hasil karyanya cukup dikenal antara lain, Agate Studio, Altermyth Studio, Toge Production, Tinker Game, Touch Ten Game, dan lain-lain. Dia mengatakan seiring dengan pertumbuhan smartphone di dunia maupun Indonesia saat ini, turut andil besar dalam mendorong perkembangan industri game di Tanah Air, baik dari sisi produsen maupun konsumen.
Magnet industri ini mampu mendorong menjamurnya developer-developer lokal, termasuk developer indie (belum berbentuk perseroan). Saat ini terdapat lebih dari 400 developer dengan lebih dari sekitar 1000 game telah dilahirkan. Dan dari sisi konsumen, jumlah gamers di Indonesia diperkirakan telah mencapai sekitar 40 juta orang sampai akhir 2013. Tak pelak, nilai bisnis industri ini tumbuh drastis.

Game Industri

Definisi games sendiri dalam bahasa Indonesia adalah permainan, sedangkan arti kata industri adalah suatu kegiatan usaha yang menghasilkan suatu nilai. Jadi Definisi Industri Games adalah suatu kegiatan usaha games yang menghasilkan keuntungan ataupun hasil yang baik. Atau Games industry adalah suatu pekerjaan dalam pengembangan, pemasaran dan penjualan video game.
Komputer dan video game industri telah berkembang dari pasar ke pasar sejak tahun 1970-an. Games merupakan sesuatu yang cukup akrab di telinga segala kalangan masyarakat. Biasanya game dimainkan pada sebuah gadget atau seperangkat alat tertentu, baik secara offline maupun online alias terkoneksi Internet.

Seiring perubahan zaman dan teknologi, perkembangan industri game di dunia ternyata menciptakan potensi bisnis dengan nilai yang cukup luar biasa, termasuk di Indonesia.
Perkembangan industri game di Indonesia berawal pada tahun 90an. Waktu itu sudah mulai kelihatan ramainya game konsol seperti Nintendo, Playstation, dll. Zaman itu pelaku industri game di Indonesia kebanyakan hanya sebagai distributor, karena masih era game konsol, belum ada developer atau pengembang game lokal di Indonesia.
Setelah era game konsol, masuklah era game online, sekitar awal 2000-an. Di sini juga mulai bermunculan namanya publisher, yakni perusahaan atau individu yang memiliki hak ekslusif untuk menerbitkan atau memasarkan setiap judul game.
Industri Permainan di Indonesia mulai berkembang semenjak banyak game-game legal dari luar yang masuk ke Indonesia. Namun karena mahalnya biaya untuk membuat copyright dan membuat alur cerita game maka developer asal Indonsia mengalami kesulitan. Waktu itu  untuk mengembangkan satu judul game saja, bisa menelan dana sebesar Rp10 miliar hingga Rp20 miliar. Sekarang anggarannya bisa Rp50 miliar – Rp100 miliar untuk membuat game dengan jalan cerita panjang dan grafis yang bagus. Ini hanya pengembangan saja, belum biaya marketing dan lain-lain.

Sumber :
http://musthovadhiqi.blogspot.com/2016/12/games-industry.html

JENIS – JENIS GAME


Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi, dari media untuk memainkannya yang berbeda, cara bermain, jumlah pemain, tapi pada postingan kali ini yang akan saya jelaskan adalah Jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di Handphone dan PC (Personal Komputer) .
1.  Action  games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik  lainnya. Dapat  juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

2.   Real Time Strategy (RTS), adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh  game  jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.

3.    Role Playing Games  (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada  game  ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.

4.   Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.

5.  Construction and Management, seperti  game  Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.

6.     Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

7.  Puzzle games,  ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua  semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.

8.   Slide scrolling games, pada jenis  game  ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.


Sumber :
http://musthovadhiqi.blogspot.com/2016/12/jenis-jenis-game.html

Definisi Game Menurut Para Ahli

DEFINISI GAME
Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang Definisi Game Menurut para Ahli. Oke, tidak usah panjang lebar lagi mari kita simak ulasan berikut ini. Cekidot!! :D
Di bawah ini merupakan sebagian Definisi dan Pengertian dari game menurut beberapa ahli :
1.       JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.
2.       IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 
3.       FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita
4.       SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
5.       ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
6.       JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
7.       ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
8.       WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
Kesimpulan dari semua definisi di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan teknologi yang ada. Game merupakan sebagian yang tidak terpisahkan bagi kehidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refreshing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.


Sumber :
http://musthovadhiqi.blogspot.com/2016/12/definisi-game.html

SEJARAH GAME


Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang Sejarah Game. Oke, tidak usah panjang lebar lagi mari kita simak ulasan berikut ini. Cekidot!! :D
Lalu dari segi perkembangan GAME tersebut, dapat dilihat dari perkembangan-perkembangan game dan sejarah dari game tersebut.
Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. 
Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah.Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Baru pada 1970-an game elektronik bias dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box. Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernamacomputer space –di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bias membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus dibongkar setiap 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin yang berjejalan. “Selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau musik –jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar,” tulis Roger Fidler dalam Mediamorfosis
Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick. 
    Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu. Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan.Pada saat itulah muncul pendatang baru dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis Famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. “Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo,” tulis Fidler.Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game. Pesaing-pesaingnya tak mampu membendungnya. Sega sempat member perlawanan sengit melalui Sonic The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada 1994. Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX), konsol berbasis CD. PSX terjual hingga ratusan juta unit. Sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka, belum mampu mengalahkannya.Tapi perang belum berakhir. November 2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya, Nintendo Wii. Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang “motion sensitive”, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat.



Sumber :
http://musthovadhiqi.blogspot.com/2016/12/sejarah-game.html

Perbedaan Hub dengan Switch

Switch ialah sebuah perangkat keras yang memungkinkan terjadinya distribusi packet data antar komputer dalam jaringan dan mampu untuk mengenali topologi jaringan di banyak layer sehingga packet data dapat langsung sampai ke tujuan.
Hub ialah perangkat jaringan yang sederhana. Hub tidak mengatur alur jalannya data di jaringan, jadi setiap packet data yang melewati Hub akan dikirim (broadcast) ke semua port yang ada hingga packet data tersebut sampai ke tujuan. Hal tersebut dapat membuat hub menjadi collisions dan memperlambat jaringan. (Hub juga sering dikenal dengan nama repeater)
Switch dan Hub sebenarnya memiliki fungsi yang sama, karena dengan menggunakan salah satu diantaranya kita tetap bisa membuat Jaringan Komputer, tapi penggunaan Switch akan lebih cepat daripada Hub apalagi bila jaringan yang kita punya sangat besar.
Perbedaan Hub dan Switch

Perbedaan Hub dan Switch

“Perbedaan Hub dan Switch” terletak dari bagaimana packet data / informasi yang dikirim kepada mereka diproses. Ketika data masuk atau datang ke Hub, Hub akan mengambil data tersebut dan akan mentransmisikannya ke setiap komputer yang terhubung ke Jaringan.
Tetapi lain halnya dengan Switch, ia akan menerima data tersebut dan hanya akan mengirimkannya ke komputer yang berkepentingan menerima data tersebut.
Penggunaan Switch akan memotong penggunaan bandwith jaringan anda secara signifikan, terutama bila kita memiliki jaringan dengan banyak komputer dan semuanya sibuk untuk mengirim dan menerima data disaat bersamaan. Keunggulan switch yang lain ialah data akan lebih aman dari aksi pencurian data dengan cara sniffer.
Perbedaan antara hub dan switch

Switch : Managed dan Unmanaged

Saat membeli switch kita akan diberi beberapa pilihan tipe, ada tipe yang managed, unmanaged, dan smart managed. Selain itu ada juga beberapa switch yang memiliki fitur khusus.
Bila kita memiliki jaringan dengan komputer yang relatif sedikit seperti rumah atau kantor kecil, kita dapat menggunakan Switch dengan fitur Unmanaged. Tipe ini cukup praktis karena kita tidak perlu melakukan konfigurasi untuk penggunaannya dan harganya lebih murah. Cukup hubungkan / colok kabel LAN ke switch, maka komputer akan langsung terhubung ke jaringan.
Gambar Switch
Lain halnya bila kita memiliki jaringan yang cukup besar, kita bisa menggunakan Switch dengan fitur managed. Managed Switch memiliki pilihan setting Admin dimana kita bisa membuat Virtual Lan (VLAN), menyetting kecepatan port, host dan pilihan lainnya.
Biasanya penggunaannya akan membutuhkan Web Browser atau command line dengan interface seperti telnet atau Shell untuk pengaksesan pengaturan Switch.
Sedangkan untuk Switch dengan fitur smart managed, adalah percampuran fitur antara managed dan unmanaged. Fungsinya hampir sama seperti managed tetapi menawarkan penggunaan yang lebih mudah, meskipun fitur ini tidak memiliki fitur sebanyak managed Switch.

Jadi pilih membeli Hub atau Switch ?

Dikantor penulis karena memang pirantinya adalah warisan dan dahulu memang jauh lebih murah membeli Hub, maka mayoritas masih menggunakan Hub sebagai penghubung komputer ke jaringan (sering terjadi collisions). Sedangkan penggunaan switch unmanaged hanya digunakan untuk Client Ncomputing saja.
Untuk saat ini popularitas Hub semakin memudar disebabkan harga switch yang semakin murah, serta fakta bahwa Switch menawarkan kinerja yang lebih baik daripada Hub. Maka sebaiknya anda membeli switch daripada membeli hub bila ingin membangun jaringan komputer.

Sumber :
http://www.infoteknologi.com/perbedaan-hub-dan-switch/

Pengertian Routing dan Jenis - jenisnya

Routing digunakan untuk proses pengambilan sebuah paket dari sebuah alat dan mengirimkan melalui network ke alat lain disebuah network yang berbeda. Jika network Anda tidak memiliki router, maka jelas Anda tidak melakukan routing.



Untuk bisa melakukan routing paket, ada hal-hal yang harus diketahui :
• Alamat tujuan
• Router-router tetangga dari mana sebuah router bisa mempelajari tentang network remote
• Route yang mungkin ke semua network remote
• Route terbaik untuk setiap network remote

Router menyimpan routing table yang menggambarkan bagaimana menemukan network-network remote.

Jenis-jenis routing adalah :
• Routing statis
• Routing default
• Routing dinamis

Proses Routing IP

Proses routing IP dapat dijelaskan dengan menggunakan gambar berikut ini :



Default gateway dari host 172.16.10.2 (Host_A)  dikonfigurasi ke 172.16.10.1. Untuk dapat mengirimkan paket ini ke default gateway, harus diketahui dulu alamat hardware dari interface Ethernet 0 dari router (yang dikonfigurasi dengan alamat IP 172.16.10.1 tersebut). Mengapa demikian? Agar paket dapat diserahkan ke layer Data Link, lalu dienkapsulasi menjadi frame, dan dikirimkan ke interface router yang terhubung ke network 172.16.10.0. Host berkomunikasi hanya dengan alamat hardware pada LAN lokal. Penting untuk memahami bahwa Host_A, agar dapat berkomunikasi dengan Host_B, harus mengirimkan paket ke alamat MAC dari default gateway di jaringan lokal.


Routing Statis

Routing statis terjadi jika Admin secara manual menambahkan route-route di routing table dari setiap router.

Routing statis memiliki kentungan-keuntungan berikut:

  • Tidak ada overhead (waktu pemrosesan) pada CPU router (router lebih murah dibandingkan dengan routeng dinamis)
  • Tidak ada bandwidth yang digunakan di antara router.
  • Routing statis menambah keamanan, karena administrator dapat memilih untuk mengisikan akses routing ke jaringan tertentu saja.

Routing statis memiliki kerugian-kerugian berikut:
  • Administrasi harus benar-benar memahami internetwork dan bagaimana setiap router  dihubungkan untuk dapat mengkonfigurasikan router dengan benar.
  • Jika sebuah network ditambahkan ke internetwork, Administrasi harus menambahkan sebuah route kesemua router—secara manual.
  • Routing statis tidak sesuai untuk network-network yang besar karena menjaganya akan menjadi sebuah pekerjaan full-time sendiri.

Routing Default

Routing default digunakan untuk mengirimkan paket-paket secara manual menambahkan router ke sebuah network tujuan yang remote yang tidak ada di routing table, ke router hop berikutnya. Bisanya digunakan pada jaringan yg hanya memiliki satu jalur keluar.

Routing Dinamis

Routing dinamis  adalah ketika routing protocol digunakan untuk menemukan network dan melakukan update routing table pada router. Dan ini lebih mudah daripada menggunakan routing statis dan default, tapi ia akan membedakan Anda dalam hal proses-proses di CPU router dan penggunaan bandwidth dari link jaringan



Routed dan Routing Protocol

Protocol tidak lain deskripsi formal dari set atau rule-rule dan konversi yang menentukan bagaimana device-device dalam sebuah network bertukar informasi. Berikut dua tipe dasar protocol.

Routed protocol

Merupakan protokol-protokol yang dapat dirutekan oleh sebuah router. Routed protocol memungkinkan router untuk secara tepat menginterpretasikan logical network.  Contoh dari routed protocol : IP, IPX, AppleTalk, dan DECnet.

Routing protocol

Protokol-protokol ini digunakan untuk merawat routing table pada router-router. Contoh dari routing protocol diantaranya OSPF, RIP, BGP, IGRP, dan EIGRP

RIP            
Routing Information Protocol.  Distance vector protocol – merawat daftar jarak tempuh ke network-network lain berdasarkan jumlah hop, yakni jumlah router yang harus lalui oleh paket-paket untuk mencapai address tujuan. RIP dibatasi hanya sampai  15 hop. Broadcast di-update dalam setiap 30 detik untuk semua RIP router guna menjaga integritas. RIP cocok dimplementasikan untuk jaringan kecil.

OSPF         
Open  Shortest Path First. Link state protocol—menggunakan kecepatan jaringan berdasarkan metric untuk menetapkan path-path ke jaringan lainnya. Setiap router merawat map sederhana dari keseluruhan jaringan. Update-update dilakukan via multicast, dan dikirim. Jika terjadi perubahan konfigurasi. OSPF cocok untuk jaringan besar.

EIGRP       
Enhanced Interior Gateway Routing Protocol. Distance vector protocol—merawat satu set metric yang kompleks untuk jarak tempuh ke jaringan lainnya. EIGRP menggabungkan juga konsep link state protocol. Broadcast-broadcast di-update setiap 90 detik ke semua EIGRP router berdekatan. Setiap update hanya memasukkan perubahan jaringan. EIGRP sangat cocok untuk jaringan besar.

BGP         
Merupakan distance vector exterior gateway protocol yang bekerja secara cerdas untuk merawat path-path ke jaringan lainnya. Up date-update dikirim melalui koneksi TCP.

Administrasi Distance.

Administrative distance (disingkat AD) digunakan untuk mengukur apa yg disebut ke-dapat-dipercaya-an dari informasi routing yang diterima oleh sebuah router dari router tetangga. AD adalah sebuah bilangan integer 0 – 255, dimana 0 adalah yang paling dapat dipercaya dan 255 berarti tidak akan lalu lintas data yang akan melalui route ini.

Jika kedua router menerima dua update mengenai network remote yang sama, maka hal pertama yang dicek oleh router adalah AD. Jika satu dari route yang di-advertised (diumumkan oleh router lain) memiliki AD yang lebih rendah dari yang lain, maka route dengan AD terendah tersebut akan ditempatkan dirouting table.

Jika kedua route yang di-advertised memiliki AD yang sama, maka yang disebut metric dari routing protocol (misalnya jumlah hop atau bandwidth dari sambungan) akan digunakan untuk menemukan jalur terbaik ke network remote. Kalau masih sama kedua AD dan metric, maka digunakan load-balance (pengimbangan beban).

Tabel berikut memperlihatkan AD yang default yang digunakan oleh sebuah router Cisco untuk memutuskan route mana yang akan ditempuh menuju sebuah jaringan remote.
Sumber routeAD Default
Interface yang terhubung langsung0
Route statis1
EIGRP90
IGRP100
OSPF110
RIP120
External EIGRP170
Tidak diketahui255 (tdk pernah digunakan

Routing Protocol

Terdapat tiga klas routing protocol

Distance vector  Protocol distance-vector menemukan  jalur terbaik ke sebuah network remote dengan  menilai jarak. Route dengan jarak hop yang paling sedikit ke network yang dituju, akan ,menjadi route terbaik. Baik RIP dan IGRP adalah routing protocol jenis distance-vector. RIP dan IGRP mengirim semua routing table ke router-router yang terhubung secara lansung.

Link state  Atau disebut juga protocol shortest-path-first, setiap router akan menciptakan tiga buah table terpisah. Satu dari table ini akan mencatat perubahan dari network-network yang terhubung secara langsung, satu table lain menentukan topologi dari keseluruhan internetwork, dan table terakhir digunakan sebagai routing table. OSPF adalah sebuah routing protocol IP yang sepenuhnya link-state. Protocol link-state mengirim update-update yang berisi status dari link mereka sendiri ke semua router lain di network.



Hybrid  Protokol hybrid menggunakan aspek-aspek dari routing protokol jenis distance-vector dan routing protocol jenis link-state--sebagai contoh adalah EIGRP.

Routing Protocol  Jenis distance-Vector

Algoritma routing distance-vector mengirimkan isi routing tabel yg lengkap ke router router tetangga, yg kemudian menggabungkan entri-entri di routing tabel yang diterima tersebut dengan routing tabel yang mereka miliki, untuk melengkapi routing tabel router tersebut.

1. RIP

Routing Information Protocol (RIP) mengirim routing table yang lengkap ke semua interface yang aktif setiap 30 detik. RIP hanya menggunakan jumlah hop untuk menentukan  cara terbaik ke sebuah network remote,  tetapi RIP secara default memiliki sebuah nilai jumlah hop maksimum yg diizinkan, yaitu 15, berarti nilai 16 tidak terjangkau (unreachable). RIP bekerja baik pada jaringan kecil, tetapi RIP tidak efisien pada jaringan besar dengan link WAN atau jaringan yang menggunakan banyak router.

RIP v1 menggunakan clasfull routing, yang berarti semua alat di jaringan harus menggunkan subnet mask yang sama. Ini karena RIP v1 tidak mengirim update dengan informasi subnet mask di dalamnya. RIP v2 menyediakan sesuatu yang disebut prefix routing, dan bisa mengirim informasi subnet mask bersama dengan update-update dari route. Ini disebut classless routing

2. IGRP

Interior Gateway Routing Protocol (IGRP) adalah sebuah routing protocol jenis distance-vector milik cisco (cisco-proprietary). Artinya semua router anda harus router cisco untuk menggunakan IGRP dijaringan anda.

IGRP memiliki jumlah hop maksimum sebanyak 255, denga nilai default 100. Ini membantu kekurangan pada RIP.

3. EIGRP

Enhance Interior Gateway Routing Protocol (EIGRP) adalah sebuah routing protocol

distance-vector milik cisco (cisco-proprietary) yang sudah ditingkatkan, yang memberi suatu keunggulan dibanding IGRP.  Keduanya menggunakan konsep dari sebuah autonomous system untuk menggambarkan kumpulan dari router-router yang contiguous (berentetan, sebelah menyebelah) yang menjalankan routing protocol yang sama dan berbagi informasi routing. Tapi EIGRP memasukkan subnet mask kedalam update route-nya. Sehingga memungkinkan kita menggunakan VLSM dan melakukan perangkuman (summarization) . EIGRP mempunyai sebuah jumlah hop maksimum 255. Berikut fitur EIGRP yang jauh lebih baik dari IGRP
  • Mendukung IP, IPX, dan AppleTalk melalui modul-modul yang bersifat protocol dependent
  • Pencarian network tetangga yang dilakukan dengan efisien
  • Komunikasi melalui Reliable Transport Protocol (RTP)
  • Pemilihan jalur terbaik melalui Diffusing update Algoritma (DUAL)

Routing Protocol  Jenis link-state

Open Shortest Path First (OSPF) adalah sebuah protocol standar terbuka yg telah dimplementasikan oleh sejumlah vendor jaringan.  Jika Anda memiliki banyak router, dan tidak semuanya adalah cisco, maka Anda tidak dapat menggunakan EIGRP, jadi pilihan Anda tinggal RIP v1, RIP v2, atau OSPF. Jika itu adalah jaringan besar, maka pilihan Anda satu-satunya hanya OSPF atau sesuatu yg disebut route redistribution-sebuah layanan penerjemah antar-routing protocol.

OSPF bekerja dengan sebuah algoritma yang disebut algoritma Dijkstra. Pertama sebuah pohon jalur terpendek (shortest path tree) akan dibangun, dan kemudian routing table akan diisi dengan jalur-jalur terbaik yg dihasilkan dari pohon tesebut. OSPF hanya mendukung routing IP saja.




Sumber :
https://mikrotikindo.blogspot.com/2013/03/apa-itu-routing-pengertian-dan-jenis-routing.html