Dampak Positif Penjualan online

  1. Tidak membutuhkan modal usaha yang terlalu besar.Dalam menjalankan bisnis online, modal bukanlah hal utama bagi para pengusaha. Karena banyak peluang yang dapat dijalankan dengan modal kecil bahkan tanpa modal sama sekali, modal utama yang seharusnya dimiliki adalah fasilitas komputer dan adanya jaringan Internet sukses meningkatkan penjualan via internet
  2. Menjangkau pasar yang lebih luas dibandingkan toko offline.Keuntungan yang kedua dari bisnis online adalah, luasnya jangkauan pasar. Karena dengan jaringan internet, dapat membantu pemasaran bisnis yang Anda jalankan hingga mencakup semua daerah bahkan sampai ke lain negara. Yang dibutuhkan hanya optimalisasi penggunaan SEO, agar bisnis Anda mudah ditemukan konsumen
  3. Biaya operasional yang cenderung lebih murah dibandingkan bisnis offline. Bisnis online dapat dikerjakan dari rumah, dan tidak terlalu membutuhkan biaya operasional yang terlalu tinggi layaknya bisnis offline
  4. Memberikan keuntungan baik materi maupun non materi. Keuntungan materi yang diperoleh dari bisnis online tidak kalah besar dibandingkan bisnis offline, karena biaya operasional bisnis online yang cenderung masih rendah. Selain itu keuntungan non materi dengan bertambah luasnya jaringan,  juga sangat membantu perkembangan bisnis online yang dijalankan
  5. Waktu kerja bisnis online yang tidak terbatas, bahkan nonstop 24 jam. Karena dalam menjalankan bisnis online yang bekerja adalah sistem, sehingga tugas kita sebagai pemilik usaha hanya memberikan follow up atas permintaan yang telah diterima system
  6. Mudahnya pelayanan yang diberikan kepada para konsumen,dengan fasilitas online yang mendukung. Misalnya untuk pembayaran dapat dilakukan dengan mencantumkan nomor rekening perusahaan Anda, sehingga hasil omset penjualan dapat langsung Anda terima.

Sumber : 
http://nandy36.blogspot.com/2016/06/dampak-positif-penjualan-online.html

Pengaruh Website Terhadap Dampak Ekonomi Dari Sisi Iklan Dan Penjualan Online Untuk User/Pengguna

1.      IKLAN

            Secara garis besar Iklan adalah promosi benda benda seperti meja baru, atau jasa seperti kantor pos, tempat usaha, ide, dll yang harus dibayar oleh sebuah sponsor.

            Secara otomatis kenapa Iklan itu dipasang dengan gencar kepada pihak sponsor ? pastinya itu mempunyai manfaat yang berlaku didalamnya dong ? nah berikut saya akan menjelaskan Dampak/Manfaat Ekonomi Yang ditimbulkan Oleh Iklan secara Umum :

1.        Iklan Memperluas Alternatif Bagi Konsumen.

            Tak bisa dipungkiri  Dengan adanya iklan konsumen dapat memilih berbagai macam produk yang ada hingga pada akhirnya menimbulkan adanya pilihan.

2.        Menimbulkan Kepercayaan.

            Kepercayaan lah Yang Ingin Produsen berikan kepada konsumen saat Iklan Itu Ditampilkan secara gagah di hadapan masyarakat atau di halaman website dengan ukuran besar dengan logo yang sangat cantik, secara otomatis konsumen pun menaruh kepercayaan yang tinggi bahwa produsen yang membuatnya bonafid dan produknya bermutu.

3.        Iklan Membuat Orang Kenal, Ingat Dan Percaya.

            Kalau yang ini saya setuju !! bisa dari kata kata slogan, cuplikan lagu yang ditampilkan bersama gambar pada iklan tersebut, ataupun dari iklan yang ga jelas sampai terlalu jelas, membuat kita akan selalu ingat akan slalu iklan tersebut.

4.        Iklan Membuat Orang Tahu Dan Dimana Memperoleh Kebutuhannya.

5.        Iklan Ikut Membantu Memajukan Perekonomian Negara.

            Kalau yang pernah saya dengar sih, memasang iklan di TV itu bisa sampaiRATUSAN JUTA loh.. dan durasinya itu pun singkat *ga sampe 1 menit lah..  *katanya.. :P mungkin itu kali ya yang disebut memajukan perekonomian Negara.. hehehe .

6.        Dapat Menjangkau Berbagai Daerah Yang Sulit Dijangkau secara fisik oleh produsen melalui siaran televisi atau radio.

Ada Dampak/Manfaatnya Juga Loh Pengaruh Iklan Bagi Web, yaitu :

1.         Iklan tersebut dipasang oleh Produsen secara menarik di Website, maka kemungkinan besar dilihat oleh konsumen atau visitor.

2.         Adanya timbal balik dari iklan ke web. Bila iklan di klik oleh visitor, web tersebut mendapat persenan dari iklan.

2.      PENJUALAN ONLINE

            Jika sering dengar orang berjualan Online, lalu Penjualan Online itu sendiri apa sih ? singkat saja, Penjualan Online itu adalah suatu transaksi untuk menjual barang melalui jaringan komputer atau internet lebih tepatnya pada Website. Yang mempunyai Fasilitas yang disediakan didalam sistem antara lain penanganan master untuk pelanggan dan produk, penanganan transaksi untuk penjualan, pembuatan faktur dan kuitansi, serta penyajian laporan penjualan berdasarkan beberapa kriteria.

            Tentunya Penjualan Online ini secara ga langsung berhubungan sangat Harmonis dengan Iklan dong ? bener ga sob ? gimana tidak, ketika kita ingin berjualan di dunia nyata ataupun Online, kita butuh yang namanya promosi, mungkin Iklan adalah salah satu alternativenya..  atau mungkin sobat bisa promosi kepada teman teman sobat atu yang lainnya..

            Kembali ketopik awalnya, Penjualan Online zaman sekarang tuh sudah semakin semarak, buat sobat yang ingin berjualan tapi ga punya lapak mungkin bisa itu solusinya, ataupun buat konsumen yang males keluar rumah, apalagi zaman sekarang sudah canggih, pake smartphone aja ya sob ? tau tau barang yang kita pesen udah ada aja dirumah.. hehehe..

            Pastinya dari semua itu ada Dampak Ekonominya juga dong ? saya akan coba menjelaskan sedikit Dampak Yang Tersirat Dari Penjualan Online Tersebut Bagi Ekonomi .

Dampak Yang Tersirat Dari Penjualan Online Bagi Ekonomi :

1.         Pertumbuhan Ekonomi Yang Semakin Tinggi

2.         Terjadinya Industrialisasi

3.    Produktifitas dunia industri semakin meningkat, kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. konsumen tidak perlu pergi ke toko.


Sumber :
https://faris6593.blogspot.com/2013/06/pengaruh-website-terhadap-dampak.html

Perkembangan Game Industri

Pada tahun 1971 game arcade, Ruang Komputer dirilis.  Tahun berikutnya, Atari.Inc merilis video game yang sukses secara komersial pertama, Pong, versi arcade asli yang terjual lebih dari 19.000 lemari arcade. Pada tahun yang sama melihat pengenalan video game ke pasar rumah dengan merilis konsol video game awal, Magnavox Odyssey. Namun, kedua arcade dan rumah pasar akan didominasi oleh Pong klon, yang membanjiri pasar dan menyebabkan kecelakaan video game dari tahun 1977. Kecelakaan itu akhirnya berakhir dengan keberhasilan Taito Antariksa Invaders, dirilis pada tahun 1978, memicu renaissance untuk industri video game dan membuka jalan bagi masa keemasan video game arcade.  sukses terinspirasi mesin arcade game ini menjadi lazim di lokasi utama seperti pusat perbelanjaan, etalase tradisional, restoran dan toko-toko selama zaman keemasan Space Invaders akan pergi. untuk menjual lebih dari 360.000 lemari arcade di seluruh dunia,  dan di tahun 1982, menghasilkan pendapatan sebesar $ 2 milyar pada kuartal, setara dengan $ 4,6 miliar pada 2011. 
Tahun 1980
Nintendo Entertainment System, yang dirilis pada tahun 1985, membantu untuk menghidupkan kembali industri game Amerika setelah kecelakaan video game tahun 1983.
Lihat juga: Usia Emas dari video game arcade, Sejarah konsol permainan video (generasi kedua), Amerika Utara kecelakaan video game 1983, Sejarah konsol permainan video (generasi ketiga) dan Sejarah konsol permainan video (generasi keempat)
Awal 1980-an melihat masa keemasan game arcade video yang mencapai puncaknya. Total penjualan mesin arcade video game di Amerika Utara meningkat secara signifikan selama periode ini, dari $ 50 juta pada 1978 sampai $ 900 juta pada tahun 1981,dengan pendapatan industri game arcade video di Amerika Utara tiga kali lipat menjadi US $ 2,8 milyar pada tahun 1980.  Pada 1981, industri arcade video game telah menghasilkan pendapatan tahunan sebesar $ 5 milyar di Amerika Utara,  setara dengan $ 12300000000 pada tahun 2011.  Pada tahun 1982, industri game arcade video yang mencapai puncaknya, menghasilkan $ 8 miliar pada kuartal, setara dengan lebih dari $ 18500000000 pada tahun 2011, melebihi pendapatan kotor tahunan dari kedua musik pop ($ 4 miliar) dan film-film Hollywood ($ 3 milyar) dikombinasikan pada saat itu. Hal ini juga hampir dua kali lipat pendapatan sebagai $ 3800000000 dihasilkan oleh game industri video rumah pada tahun yang sama; baik arcade dan rumah pasar dikombinasikan menambahkan hingga total pendapatan $ 11800000000 untuk industri video game pada tahun 1982, setara dengan lebih dari $ 27300000000 pada tahun 2011.  Industri video game arcade akan terus menghasilkan pendapatan tahunan $ 5 miliar pada triwulan hingga tahun 1985.  Permainan paling sukses dari era ini adalah Namco Pac-Man, dirilis pada tahun 1980, yang akan pergi untuk menjual lebih dari 350.000 lemari, dan dalam waktu satu tahun, menghasilkan pendapatan yang lebih dari $ 1 miliar dalam kuartal;  secara total, Pac-Man diperkirakan telah meraup lebih dari 10 miliar kuartal ($ 2500000000) selama abad ke-20, setara dengan lebih dari $ 3,4 miliar pada 2011.

Di antara kemajuan yang signifikan adalah:
Adopsi berbasis CD penyimpanan dan distribusi perangkat lunak
- Adopsi sistem operasi berbasis GUI, seperti seri dari Amiga OS, Microsoft Windows dan Mac OS
- Kemajuan teknologi grafis 3D, seperti 3D kartu grafis menjadi diadopsi secara luas, dengan grafis 3D sekarang standar de facto untuk video game presentasi visual
- Melanjutkan kemajuan kecepatan CPU dan kecanggihan
- Miniaturisation hardware, dan ponsel, yang memungkinkan mobile gaming
- Munculnya internet, yang di bagian akhir dekade ini diaktifkan secara online bermain koperasi dan game kompetitif
Tahun 2000
Meskipun jatuh tempo, industri video game masih sangat fluktuatif, dengan pengembang video game pihak ketiga cepat tanam, dan dengan cepat, akan keluar dari bisnis. [Rujukan?] Namun demikian, banyak game kasual dan game indie dikembangkan dan menjadi populer dan sukses, seperti Braid dan Limbo. Pengembangan game untuk ponsel (seperti iOS dan perangkat Android) dan situs jejaring sosial muncul. Sebagai contoh, sebuah pengembang game Facebook, Zynga, telah mengangkat lebih dari $ 300 juta.  
Tahun 2010-an
Saat ini, industri video game adalah raksasa pembangunan; keuntungan masih mendorong kemajuan teknologi yang kemudian digunakan oleh sektor industri lainnya. Meskipun tidak pendorong utama, game kasual dan indie terus memiliki dampak yang signifikan terhadap industri, dengan penjualan dari beberapa judul-judul ini seperti Spelunky, Fez, tidak kelaparan, Kastil Crashers, dan Minecraft, melebihi jutaan dolar dan lebih dari satu juta pengguna. Sementara pengembangan untuk konsol dan PC tidak aktif, diperkirakan bahwa game mobile akan membawa lebih banyak pendapatan di tahun 2015 dari konsol game. Pada tahun 2014, perusahaan game baru muncul yang vertikal mengintegrasikan operasi hidup dan penerbitan seperti crowdfunding dan-to-consumer langsung upaya lain, daripada mengandalkan pada penerbit tradisional, dan beberapa di antaranya telah tumbuh dengan ukuran yang cukup besar

Sumber :
http://musthovadhiqi.blogspot.com/2016/12/perkembangan-games-industry.html

Sejarah Game Industri



Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Game, sebuah kata yang cukup familiar di telinga masyarakat segala usia. Istilah yang secara harfiahnya berarti permainan tersebut, identik dengan berbagai macam bentuk permainan yang bisa dimainkan oleh masyarakat segala usia. Biasanya game dimainkan pada sebuah gadget atau seperangkat alat tertentu, baik secara offline maupun online alias terkoneksi Internet. Seiring perubahan zaman dan teknologi, perkembangan industri game di dunia ternyata menciptakan potensi bisnis dengan nilai yang cukup luar biasa, hingga triliunan rupiah, termasuk di Indonesia.
"Berbicara soal perkembangan industri game di Indonesia bisa ditarik pada masa sekitar 15 tahun lalu. Waktu itu sudah mulai kelihatan ramainya game konsol seperti Nintendo, Playstation, dll. Zaman itu pelaku industri game di Indonesia kebanyakan hanya sebagai distributor, karena masih era game konsol," tutur Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia (AGI) Andi Suryanto kepada Bisnis, belum lama ini.
"Secara bisnis, industri game di Indonesia mulai berkembang, karena game legal dari luar juga mulai masuk. Namun, developer lokal yang mengembangkan game dengan copyright sendiri masih sulit, lantaran tingginya biaya pengembangan setiap judul game, meskipun banyak talenta yang cukup bagus untuk membuat game," tuturnya.
"Tidak berselang lama, sekitar 2002/2003 muncul developer lokal, namanya Matahari Studios. Perusahaan yang dibuat oleh investor asing di Indonesia yang memanfaatkan talenta lokal untuk menggarap atau menerima order pembuatan game luar negeri," tuturnya. Namun, seiring berkembangnya waktu, teknologi, dan peluang, maka mulai bermunculan pula developer game dengan copyright mereka sendiri, hingga sekarang.
Sejumlah perusahaan game di Indonesia yang hasil karyanya cukup dikenal antara lain, Agate Studio, Altermyth Studio, Toge Production, Tinker Game, Touch Ten Game, dan lain-lain. Dia mengatakan seiring dengan pertumbuhan smartphone di dunia maupun Indonesia saat ini, turut andil besar dalam mendorong perkembangan industri game di Tanah Air, baik dari sisi produsen maupun konsumen.
Magnet industri ini mampu mendorong menjamurnya developer-developer lokal, termasuk developer indie (belum berbentuk perseroan). Saat ini terdapat lebih dari 400 developer dengan lebih dari sekitar 1000 game telah dilahirkan. Dan dari sisi konsumen, jumlah gamers di Indonesia diperkirakan telah mencapai sekitar 40 juta orang sampai akhir 2013. Tak pelak, nilai bisnis industri ini tumbuh drastis.

Game Industri

Definisi games sendiri dalam bahasa Indonesia adalah permainan, sedangkan arti kata industri adalah suatu kegiatan usaha yang menghasilkan suatu nilai. Jadi Definisi Industri Games adalah suatu kegiatan usaha games yang menghasilkan keuntungan ataupun hasil yang baik. Atau Games industry adalah suatu pekerjaan dalam pengembangan, pemasaran dan penjualan video game.
Komputer dan video game industri telah berkembang dari pasar ke pasar sejak tahun 1970-an. Games merupakan sesuatu yang cukup akrab di telinga segala kalangan masyarakat. Biasanya game dimainkan pada sebuah gadget atau seperangkat alat tertentu, baik secara offline maupun online alias terkoneksi Internet.

Seiring perubahan zaman dan teknologi, perkembangan industri game di dunia ternyata menciptakan potensi bisnis dengan nilai yang cukup luar biasa, termasuk di Indonesia.
Perkembangan industri game di Indonesia berawal pada tahun 90an. Waktu itu sudah mulai kelihatan ramainya game konsol seperti Nintendo, Playstation, dll. Zaman itu pelaku industri game di Indonesia kebanyakan hanya sebagai distributor, karena masih era game konsol, belum ada developer atau pengembang game lokal di Indonesia.
Setelah era game konsol, masuklah era game online, sekitar awal 2000-an. Di sini juga mulai bermunculan namanya publisher, yakni perusahaan atau individu yang memiliki hak ekslusif untuk menerbitkan atau memasarkan setiap judul game.
Industri Permainan di Indonesia mulai berkembang semenjak banyak game-game legal dari luar yang masuk ke Indonesia. Namun karena mahalnya biaya untuk membuat copyright dan membuat alur cerita game maka developer asal Indonsia mengalami kesulitan. Waktu itu  untuk mengembangkan satu judul game saja, bisa menelan dana sebesar Rp10 miliar hingga Rp20 miliar. Sekarang anggarannya bisa Rp50 miliar – Rp100 miliar untuk membuat game dengan jalan cerita panjang dan grafis yang bagus. Ini hanya pengembangan saja, belum biaya marketing dan lain-lain.

Sumber :
http://musthovadhiqi.blogspot.com/2016/12/games-industry.html